浅谈帧循环

    文章来源:中国互联 更新时间:2012-11-26 20:57:25
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帧循环
帧循环的理念,存在于 Flash 最早的版本中,那时 ActionScript 还不像今天那么强大。把代码写入关键帧,并在下一帧中写入像 gotoAndPlay 这样的语句,使播放头(playhead)回到前一帧。这样两帧之间就形成了一个无限循环,每当播放头到了代码帧上时,就会执行那些代码。例如,在舞台上有一个实例名为 ball 的影片剪辑。
第一帧的代码就像这样:
ball.x ;
第二帧的代码如下:
gotoAndPlay(1);
实际上第二帧不需要做任何事,只是让时间轴自动回到第一帧而以。另一个版本是建立三个帧,第一帧进行初始化,写入只执行一次的代码,不进行循环。第二帧才是主要的执行代码,第三帧只写 gotoAndPlay(2); 这个方法在早期 Flash 版本中常被使用,虽然有点过时,但是同样可以出色地完成任务。马上我们还要学到更灵活更强大的设置方法,但今后你会发现其实原理上是一样的。
影片事件
影片事件在 AS 3 中彻底的消失了,这真是件好事。但还要捎带提一下,回顾 Flash 5 的时代,只有帧循环和影片剪辑事件两种选择。影片事件指代码直接写在影片剪辑上,而不是帧上。如何实现影片事件,首先选择舞台上的影片剪辑,然后打开动作面板并将代码写在上面,这些代码只对该影片剪辑有效。所有代码必需写在事件块中,比如:
onClipEvent(eventName){
// code goes here
}
对于 onClipEvent(eventName),作用于 eventName(某种事件)。对于"on"类型事件则必需指定鼠标或键盘事件,如按下(press)和释放(release)。
事件名称(eventName)是指许多Flash 影片事件之一,所谓事件就是在影片中发生的事。事件分为两种:系统事件和用户事件。系统事件指发生在如计算机,Flash,或影片上的事件,比如调取数据,调取信息,或播放帧等。用户事件是指用户所做的一些事,基本上就是鼠标和键盘两种。影片事件使用得最多的就是 load 和 enterFrame 这两个。 Load 事件会在影片第一次出现在舞台上时才执行,且只执行一次。所以说非常适合在这里面写入初始化代码。只要把代码写在大括号间即可:
onClipEvent(load){
// initialization code
}
我们可以把带有如下代码的影片剪辑放入时间轴上(注意:此处为 AS 1 写法):
onClipEvent (load) {
this._x = 100;
this._y = 100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
this._x = 5;
}
本书示例中的代码不使用这种写法(因为它已经不是一种语言了),但不论使用何种方法,初始化(initialization),重复动作(repeating actions)和屏幕刷新(screen refresh)都是非常重要的。
事件及事件处理
Flash MX 的 ActionScrpt 发生了重要的改变,这些转变与革新为 Flash 成为真正的富客户端程序(RIA)奠定了基础。其中一个就是全新的事件结构,在编写非常复杂的行为时比之前的版本好用很多。 Flash MX 之前的版本,只能把代码放在影片和按钮的 onClipEvent(eventName) 或 on(eventName) 这两种事件处理方法中。这就意味着,在设计的时候就要把影片剪辑放到舞台上,并把代码写入影片剪辑中。MX 的事件结构并不完美,但与之前版本来说已经有了长足的进步,并允许我们在任何时候访问任何事件,或是停止处理任何事件,或是动态改变某个事件的行为,可以想象这有多么的强大和灵活。
要想了解事件,就要明白下面几条概念:侦听器(lintener)与处理函数(handler),这两个名字很贴切,侦听器就是侦听事件的对象,处理函数是一个用于处理所要发生的事件的函数。侦听与处理在 ActionScript 的发展过程中进行过很多次演变,在 AS 2 中就有很多不同的实现方法。为了避免混乱,我很推崇 AS 3,因为它简化了这个过程,使事件处理变得更方便更一致。
事件侦听器与处理函数
前面说过,侦听器是一个用于侦听事件的对象。我们可以设计一个类,通过调用addEventListener 函数为某事件指定一个侦听器。输入要侦听的事件名称以及要执行处理的函数名称。看一个例子:
addEventListener("enterFrame", onEnterFrame);
在加入事件侦听器时,可使用可选参数,本书中不会用到;对于大多数的应用程序来说,会使用以上这种写法就够用了。请注意事件名"enterFrame"为字符串型,戏称它为“魔力字符串”(Magic String)。为什么这么叫?如果你误输入成了"entorFrame",尽管没有这个事件名称,编译器也会编译执行它,会发现事件处理函数没有执行。但 AS 3 仍会对其进行处理,除了使用“魔力字符串”以外,还可以使用事件类(Event Class)的属性。例如:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
实际上 Event.ENTER_FRAME 的值就是”enterFrame”这个字符串。那么这个属性也可能输错就像 Event.ENTOR_FRAME ,但这种方法好在,如果输入错误了,程序会拒绝编译,并提示你在事件类中不存在该属性。编译器会提示发生错误的行及确切的字符。所以,最好使用这种方法,除非编译器会帮我们修正错误或编写代码。
除此之外,还有其它的事件类型如:MouseEvent.MOUSE_DOWN,KeyboardEvent.KEY_DOWN,TimerEvent.TIMER 等。这些都由 "mouseDown" , "keyDown" , "timer" 这样的简单字符串来表示,如果你记不住这些字符串,那么最好就去使用事件类的属性。
另一个重点是,使用 addEventListener 函数直接调用类中的函数。有时,需要侦听另一个对象产生的事件,例如,有一个名为 mySpriteButton 的 Sprite 影片(Sprite):影片或按钮,能完成按钮的动作。当用户点击它的时候就会产生 mouseDown(鼠标按下)事件。侦听该 Sprite 影片的 mouseDown 事件,就要调用该对象的 addEventListener 方法,如下:
mySpriteButton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onSpritePress);
最后一点,必需要有事件处理函数如 onEnterFrame,在 AS 3 中,可以任意地为事件处理函数命名,这点与以前的 ActionScript 不同。在 enterFrame 示例中,使用 onEnterFrame 做事件处理函数,是因为我们习惯使用这个名称。在 AS 3 中,onEnterFrame 已不再是关键字,当然也可以为这个处理函数命名为 move,run,或是 doSomethingCool。然而,我们已经习惯使用”on”表示事件开始,后面跟一些描述词如 onStartButtonClick,onConfigXMLLoad 或 onRoketCrash。有些朋友喜欢在事件名后面加上 "Handler" 作为后缀,如: enterFrameHandler,这只是个人偏好问题。
侦听器用于侦听事件,但对于一个侦听器来说,也许会同时侦听很多事件。在系统内部,一个事件对象拥有一个包括了所有对象及自身的侦听器的列表。如果一个对象能够产生多种不同类型的事件,如 mouseDown,mouseUp,mouseMove 等,那么它就拥有一个侦听器列表,其中包括它所涉及的所有类型的事件。无论触发何种事件,都会检索一遍列表,然后使列表中的每个对象都知道所发生的事件。
另一种对事件的描述是,将其看作一个加入到事件行列的侦听器成员。产生事件的对象将它所产生的事件公布给所有成员,当你不再需要这个对象进行侦听时,可以令其停止侦听或使用 removeEventListener 方法解除该成员;就是告诉对象从侦听器列表中删除该侦听器,这样一来,他就不会再接收信息了。
让我们看看这段代码,下面是一段在舞台中创建 Sprite 影片,并进行绘图,然后再为其添加侦听器的代码:
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
public class EventDemo extends Sprite {
private var eventSprite:Sprite;
public function EventDemo() {
init();
}
private function init():void {
eventSprite = new Sprite();
addChild(eventSprite);
eventSprite.graphics.beginFill(0xff0000);
eventSprite.graphics.drawCircle(0, 0, 100);
eventSprite.graphics.endFill();
eventSprite.x = stage.stageWidth / 2;
eventSprite.y = stage.stageHeight / 2;
eventSprite.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onMouseDown);
eventSprite.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onMouseUp);
}
private function onMouseDown(event:MouseEvent):void {
trace("mouse down");
}
private function onMouseUp(event:MouseEvent):void {
trace("mouse up");
}
}
}
在初始化函数(init)中创建一个 Sprite 影片,并在里面画圆,置于舞台中心,最后两句是为它添加两个侦听器,侦听鼠标按下(MOUSE_DOWN)和鼠标弹起(MOUSE_UP)这两个事件。它们是MouseEvent 类的两个属性,而这个类必需要导入。最后定义两个处理函数 onMouseDown 和 onMouseUp。
由事件对象调用事件处理函数,通常还会包括一些事件信息。在处理鼠标事件时,就包括触发该事件时鼠标位置的信息如:鼠标点击在按钮上。对于键盘事件,就要包括按下键时的信息如 Ctrl,Alt,Shift等。把上述示例保存为 EventDemo.as 文件,并选择一种前面讲过的编译方式。当运行 SWF 时,就会看到每次点击或图形时,都会输出 pressed 或 released。

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帧循环
帧循环的理念,存在于 Flash 最早的版本中,那时 ActionScript 还不像今天那么强大。把代码写入关键帧,并在下一帧中写入像 gotoAndPlay 这样的语句,使播放头(playhead)回到前一帧。这样两帧之间就形成了一个无限循环,每当播放头到了代码帧上时,就会执行那些代码。例如,在舞台上有一个实例名为 ball 的影片剪辑。
第一帧的代码就像这样:
ball.x ;
第二帧的代码如下:
gotoAndPlay(1);
实际上第二帧不需要做任何事,只是让时间轴自动回到第一帧而以。另一个版本是建立三个帧,第一帧进行初始化,写入只执行一次的代码,不进行循环。第二帧才是主要的执行代码,第三帧只写 gotoAndPlay(2); 这个方法在早期 Flash 版本中常被使用,虽然有点过时,但是同样可以出色地完成任务。马上我们还要学到更灵活更强大的设置方法,但今后你会发现其实原理上是一样的。
影片事件
影片事件在 AS 3 中彻底的消失了,这真是件好事。但还要捎带提一下,回顾 Flash 5 的时代,只有帧循环和影片剪辑事件两种选择。影片事件指代码直接写在影片剪辑上,而不是帧上。如何实现影片事件,首先选择舞台上的影片剪辑,然后打开动作面板并将代码写在上面,这些代码只对该影片剪辑有效。所有代码必需写在事件块中,比如:
onClipEvent(eventName){
// code goes here
}
对于 onClipEvent(eventName),作用于 eventName(某种事件)。对于"on"类型事件则必需指定鼠标或键盘事件,如按下(press)和释放(release)。
事件名称(eventName)是指许多Flash 影片事件之一,所谓事件就是在影片中发生的事。事件分为两种:系统事件和用户事件。系统事件指发生在如计算机,Flash,或影片上的事件,比如调取数据,调取信息,或播放帧等。用户事件是指用户所做的一些事,基本上就是鼠标和键盘两种。影片事件使用得最多的就是 load 和 enterFrame 这两个。 Load 事件会在影片第一次出现在舞台上时才执行,且只执行一次。所以说非常适合在这里面写入初始化代码。只要把代码写在大括号间即可:
onClipEvent(load){
// initialization code
}
我们可以把带有如下代码的影片剪辑放入时间轴上(注意:此处为 AS 1 写法):
onClipEvent (load) {
this._x = 100;
this._y = 100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
this._x = 5;
}
本书示例中的代码不使用这种写法(因为它已经不是一种语言了),但不论使用何种方法,初始化(initialization),重复动作(repeating actions)和屏幕刷新(screen refresh)都是非常重要的。
事件及事件处理
Flash MX 的 ActionScrpt 发生了重要的改变,这些转变与革新为 Flash 成为真正的富客户端程序(RIA)奠定了基础。其中一个就是全新的事件结构,在编写非常复杂的行为时比之前的版本好用很多。 Flash MX 之前的版本,只能把代码放在影片和按钮的 onClipEvent(eventName) 或 on(eventName) 这两种事件处理方法中。这就意味着,在设计的时候就要把影片剪辑放到舞台上,并把代码写入影片剪辑中。MX 的事件结构并不完美,但与之前版本来说已经有了长足的进步,并允许我们在任何时候访问任何事件,或是停止处理任何事件,或是动态改变某个事件的行为,可以想象这有多么的强大和灵活。
要想了解事件,就要明白下面几条概念:侦听器(lintener)与处理函数(handler),这两个名字很贴切,侦听器就是侦听事件的对象,处理函数是一个用于处理所要发生的事件的函数。侦听与处理在 ActionScript 的发展过程中进行过很多次演变,在 AS 2 中就有很多不同的实现方法。为了避免混乱,我很推崇 AS 3,因为它简化了这个过程,使事件处理变得更方便更一致。
事件侦听器与处理函数
前面说过,侦听器是一个用于侦听事件的对象。我们可以设计一个类,通过调用addEventListener 函数为某事件指定一个侦听器。输入要侦听的事件名称以及要执行处理的函数名称。看一个例子:
addEventListener("enterFrame", onEnterFrame);
在加入事件侦听器时,可使用可选参数,本书中不会用到;对于大多数的应用程序来说,会使用以上这种写法就够用了。请注意事件名"enterFrame"为字符串型,戏称它为“魔力字符串”(Magic String)。为什么这么叫?如果你误输入成了"entorFrame",尽管没有这个事件名称,编译器也会编译执行它,会发现事件处理函数没有执行。但 AS 3 仍会对其进行处理,除了使用“魔力字符串”以外,还可以使用事件类(Event Class)的属性。例如:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
实际上 Event.ENTER_FRAME 的值就是”enterFrame”这个字符串。那么这个属性也可能输错就像 Event.ENTOR_FRAME ,但这种方法好在,如果输入错误了,程序会拒绝编译,并提示你在事件类中不存在该属性。编译器会提示发生错误的行及确切的字符。所以,最好使用这种方法,除非编译器会帮我们修正错误或编写代码。
除此之外,还有其它的事件类型如:MouseEvent.MOUSE_DOWN,KeyboardEvent.KEY_DOWN,TimerEvent.TIMER 等。这些都由 "mouseDown" , "keyDown" , "timer" 这样的简单字符串来表示,如果你记不住这些字符串,那么最好就去使用事件类的属性。
另一个重点是,使用 addEventListener 函数直接调用类中的函数。有时,需要侦听另一个对象产生的事件,例如,有一个名为 mySpriteButton 的 Sprite 影片(Sprite):影片或按钮,能完成按钮的动作。当用户点击它的时候就会产生 mouseDown(鼠标按下)事件。侦听该 Sprite 影片的 mouseDown 事件,就要调用该对象的 addEventListener 方法,如下:
mySpriteButton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onSpritePress);
最后一点,必需要有事件处理函数如 onEnterFrame,在 AS 3 中,可以任意地为事件处理函数命名,这点与以前的 ActionScript 不同。在 enterFrame 示例中,使用 onEnterFrame 做事件处理函数,是因为我们习惯使用这个名称。在 AS 3 中,onEnterFrame 已不再是关键字,当然也可以为这个处理函数命名为 move,run,或是 doSomethingCool。然而,我们已经习惯使用”on”表示事件开始,后面跟一些描述词如 onStartButtonClick,onConfigXMLLoad 或 onRoketCrash。有些朋友喜欢在事件名后面加上 "Handler" 作为后缀,如: enterFrameHandler,这只是个人偏好问题。
侦听器用于侦听事件,但对于一个侦听器来说,也许会同时侦听很多事件。在系统内部,一个事件对象拥有一个包括了所有对象及自身的侦听器的列表。如果一个对象能够产生多种不同类型的事件,如 mouseDown,mouseUp,mouseMove 等,那么它就拥有一个侦听器列表,其中包括它所涉及的所有类型的事件。无论触发何种事件,都会检索一遍列表,然后使列表中的每个对象都知道所发生的事件。
另一种对事件的描述是,将其看作一个加入到事件行列的侦听器成员。产生事件的对象将它所产生的事件公布给所有成员,当你不再需要这个对象进行侦听时,可以令其停止侦听或使用 removeEventListener 方法解除该成员;就是告诉对象从侦听器列表中删除该侦听器,这样一来,他就不会再接收信息了。
让我们看看这段代码,下面是一段在舞台中创建 Sprite 影片,并进行绘图,然后再为其添加侦听器的代码:
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
public class EventDemo extends Sprite {
private var eventSprite:Sprite;
public function EventDemo() {
init();
}
private function init():void {
eventSprite = new Sprite();
addChild(eventSprite);
eventSprite.graphics.beginFill(0xff0000);
eventSprite.graphics.drawCircle(0, 0, 100);
eventSprite.graphics.endFill();
eventSprite.x = stage.stageWidth / 2;
eventSprite.y = stage.stageHeight / 2;
eventSprite.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onMouseDown);
eventSprite.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onMouseUp);
}
private function onMouseDown(event:MouseEvent):void {
trace("mouse down");
}
private function onMouseUp(event:MouseEvent):void {
trace("mouse up");
}
}
}
在初始化函数(init)中创建一个 Sprite 影片,并在里面画圆,置于舞台中心,最后两句是为它添加两个侦听器,侦听鼠标按下(MOUSE_DOWN)和鼠标弹起(MOUSE_UP)这两个事件。它们是MouseEvent 类的两个属性,而这个类必需要导入。最后定义两个处理函数 onMouseDown 和 onMouseUp。
由事件对象调用事件处理函数,通常还会包括一些事件信息。在处理鼠标事件时,就包括触发该事件时鼠标位置的信息如:鼠标点击在按钮上。对于键盘事件,就要包括按下键时的信息如 Ctrl,Alt,Shift等。把上述示例保存为 EventDemo.as 文件,并选择一种前面讲过的编译方式。当运行 SWF 时,就会看到每次点击或图形时,都会输出 pressed 或 released。

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