如何实现喷泉动画特效

    文章来源:中国互联 更新时间:2012-11-22 16:34:21
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这里我们将介绍利用速度向量和重置对象的技巧来实现喷泉效果。所谓向量就是有方向的量。比如一辆车从东向西以80公里每小时的速度行驶,那么我们就可以得到汽车的速度向量,它包括两个元素:速度,每小时80公里,方向,由东向西。
  下面我们来分析一下喷泉是怎样形成的。
  喷泉是若干个水珠向上喷射,然后又受重力影响掉回地面。这个过程的速度向量有哪些,具体又是怎么的呢?很容易发现至少的两个力,一个是使水珠向上喷射的外力,一个是使水珠掉回地面的重力。
  外力的速度向量:速度我设为10-20间的随机数,方向是向上的那就一定是y轴上的负数了。将这个速度向量加到水珠上就使水珠向上喷射了。
  具体做法是:在ENTER_FRAME事件中这水珠的y 值加上-10到-20间的一个随机数。
  重力的速度向量:速度就比较小了我设为0.5,方向则是y轴上的正值。同样加到ENTER_FRAME事件中,这样水珠在喷射后就会掉回地上。
  还有个问题,因为速度向量是加在ENTER_FRAME事件中的,水珠就可能一直按这些速度向量运动,面远离舞台,那喷泉就不知会喷到什么地方去了。
  要解决这个问题,就要将超出舞台边界的水珠重新定位到喷射口,这样就形成了不间断的喷射了。
  好了,上面分析了效果产生方法,下面就来制作。
  第一步是要画一个水珠,新建一个影片剪辑元件,用放射填充画一个椭圆,左色标为白色,透明度100%,右色标略带点灰色,透明度50%。在属性面板中设置椭圆在宽为2像素,高为5像素。在库中右击该元件,打开连接窗口,(cs4打开属性窗口),设置一个类名,我设的是 pall。
  接下来回到主场景,打开帧动作面板,我们来写代码。
  喷泉是由若干水珠形成的,多少呢?我整了500个:
  var count:int = 500;
  重力速度向量:
  var zl:Number = 0.5;
  将这500个水珠放到一个数组中:
  var balls:Array;
  balls = new Array();
  用一个for循环来将500个水珠放到数组中:
  for (var i:int = 0; i < count; i++) {
  var ball:pall = new pall();
  将水珠定位到水珠的喷射口:
  ball.x = 260;
  ball.y = 200;
  在x轴方向也设一个速度向量,使水珠在x轴的一定范围内,并将这个速度向量存到每个水珠的自定义属性vx中:
  ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
  下面是y轴方向的速度向量,将它存在自定义属性vy中:
  ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
  将水珠放到舞台上,并存到数组中:
  addChild(ball);
  balls.push(ball);
  接下来侦听ENTER_FRAME事件,实现喷泉效果:
  addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
  onEnterFrame函数内容:
  通过一个for循环为数组中的水珠加上各个速度向量:
  for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) {
  var ball:pall = pall(balls);
  首选在喷射速度向量上加上重力速度向量,这样每一帧的时间就会加一次重力,而喷射力却没变,这样重力就会逐渐超过喷射力面使水珠下落:
  ball["vy"] += zl;
  将x,y轴速度向量加到水珠上:
  ball.x +=ball["vx"];
  ball.y +=ball["vy"];
  接下来的是看水珠是否超出了舞台,如果超出了舞台,则将水珠重新定位到喷射口,并将速度向量设为初始状态。
  if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth ||
  ball.x + ball.width/2 < 0 ||
  ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight ||
  ball.y + ball.width/2 < 0) {
  ball.x = 260;
  ball.y = 200;
  ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
  ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
  完整代码:var count:int = 500; var zl:Number = 0.5;
var balls:Array;
balls = new Array();
for (var i:int = 0; i < count; i++) {
var ball:pall = new pall();
ball.x = 260;
ball.y = 200;
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void {
for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) {
var ball:pall = pall(balls[i]);
ball["vy"] += zl;
ball.x +=ball["vx"];
ball.y +=ball["vy"];
if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth ||
ball.x + ball.width/2 < 0 ||
ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight ||
ball.y + ball.width/2 < 0) {
ball.x = 260;
ball.y = 200;
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
}
}
}
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这里我们将介绍利用速度向量和重置对象的技巧来实现喷泉效果。所谓向量就是有方向的量。比如一辆车从东向西以80公里每小时的速度行驶,那么我们就可以得到汽车的速度向量,它包括两个元素:速度,每小时80公里,方向,由东向西。
  下面我们来分析一下喷泉是怎样形成的。
  喷泉是若干个水珠向上喷射,然后又受重力影响掉回地面。这个过程的速度向量有哪些,具体又是怎么的呢?很容易发现至少的两个力,一个是使水珠向上喷射的外力,一个是使水珠掉回地面的重力。
  外力的速度向量:速度我设为10-20间的随机数,方向是向上的那就一定是y轴上的负数了。将这个速度向量加到水珠上就使水珠向上喷射了。
  具体做法是:在ENTER_FRAME事件中这水珠的y 值加上-10到-20间的一个随机数。
  重力的速度向量:速度就比较小了我设为0.5,方向则是y轴上的正值。同样加到ENTER_FRAME事件中,这样水珠在喷射后就会掉回地上。
  还有个问题,因为速度向量是加在ENTER_FRAME事件中的,水珠就可能一直按这些速度向量运动,面远离舞台,那喷泉就不知会喷到什么地方去了。
  要解决这个问题,就要将超出舞台边界的水珠重新定位到喷射口,这样就形成了不间断的喷射了。
  好了,上面分析了效果产生方法,下面就来制作。
  第一步是要画一个水珠,新建一个影片剪辑元件,用放射填充画一个椭圆,左色标为白色,透明度100%,右色标略带点灰色,透明度50%。在属性面板中设置椭圆在宽为2像素,高为5像素。在库中右击该元件,打开连接窗口,(cs4打开属性窗口),设置一个类名,我设的是 pall。
  接下来回到主场景,打开帧动作面板,我们来写代码。
  喷泉是由若干水珠形成的,多少呢?我整了500个:
  var count:int = 500;
  重力速度向量:
  var zl:Number = 0.5;
  将这500个水珠放到一个数组中:
  var balls:Array;
  balls = new Array();
  用一个for循环来将500个水珠放到数组中:
  for (var i:int = 0; i < count; i++) {
  var ball:pall = new pall();
  将水珠定位到水珠的喷射口:
  ball.x = 260;
  ball.y = 200;
  在x轴方向也设一个速度向量,使水珠在x轴的一定范围内,并将这个速度向量存到每个水珠的自定义属性vx中:
  ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
  下面是y轴方向的速度向量,将它存在自定义属性vy中:
  ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
  将水珠放到舞台上,并存到数组中:
  addChild(ball);
  balls.push(ball);
  接下来侦听ENTER_FRAME事件,实现喷泉效果:
  addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
  onEnterFrame函数内容:
  通过一个for循环为数组中的水珠加上各个速度向量:
  for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) {
  var ball:pall = pall(balls);
  首选在喷射速度向量上加上重力速度向量,这样每一帧的时间就会加一次重力,而喷射力却没变,这样重力就会逐渐超过喷射力面使水珠下落:
  ball["vy"] += zl;
  将x,y轴速度向量加到水珠上:
  ball.x +=ball["vx"];
  ball.y +=ball["vy"];
  接下来的是看水珠是否超出了舞台,如果超出了舞台,则将水珠重新定位到喷射口,并将速度向量设为初始状态。
  if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth ||
  ball.x + ball.width/2 < 0 ||
  ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight ||
  ball.y + ball.width/2 < 0) {
  ball.x = 260;
  ball.y = 200;
  ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
  ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
  完整代码:var count:int = 500; var zl:Number = 0.5;
var balls:Array;
balls = new Array();
for (var i:int = 0; i < count; i++) {
var ball:pall = new pall();
ball.x = 260;
ball.y = 200;
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void {
for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) {
var ball:pall = pall(balls[i]);
ball["vy"] += zl;
ball.x +=ball["vx"];
ball.y +=ball["vy"];
if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth ||
ball.x + ball.width/2 < 0 ||
ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight ||
ball.y + ball.width/2 < 0) {
ball.x = 260;
ball.y = 200;
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
}
}
}
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